DIE DRITTE KAMMER - KOPFLAND (Köln 2000)


spieler 1: der erste spieler ist zuständig für den entwurf der strategie. sein denken ist maßgebliche voraussetzung für die spielentscheidungen der anderen. die präzision seiner technik verhilft allen zu einer annäherung ihrer ideen an utopisches potential. alles technologische reizt er aus bis an die grenze des machbaren. sein geist leuchtet in zeiten der erkenntnis wie ein gläsernes ornament.

spieler 2: der zweite spieler handelt im rausch seiner entwurzelten existenz. sein gespür für die großen zusammenhänge verschafft den anderen - wenn auch mit erheblichen verschiebungen - einen allumfassenden, aber unscharfen überblick. seine kunst besteht in der darstellung malerischer übergänge, die auch die anderen eher zu ahnen als zu erkennen vermögen. bilder sprudeln ihm unaufhaltsam entgegen und er wird zu deren game-boy.